Monstruo
«Somos nuestra memoria.
Somos ese quimérico museo de formas inconstantes, ese montón de espejos rotos.»
Jorge Luis Borges, Elogio de la sombra
Nuestros recuerdos son los que nos definen: nuestras relaciones, nuestra moral, nuestra lealtad… Pero ¿qué ocurre cuando esos recuerdos resultan ser falsos? ¿Cuando descubres que no eres quien creías ser? ¿Cuando ya no puedes fiarte de tu propia memoria porque podría estar mintiéndote? La experiencia no solo es desconcertante, sino profundamente terrorífica, especialmente cuando lo recordado parece sacado de una pesadilla, y los invitados de Eleanor Holloway están a punto de descubrirlo.
Lady Holloway solo pretendía reunir a un grupo variopinto para organizar una expedición destinada a cartografiar los pocos rincones inhóspitos que aún quedan, para entrar en contacto con subculturas que jamás han tratado con un británico, para descubrir aquello que todavía permanece oculto… Lo que ninguno de ellos sabe es que no es la primera vez que esto ocurre… y que, la otra vez, desataron una pesadilla que hicieron bien el olvidar.
Sin embargo, el mal no permanece enterrado para siempre. Siempre encuentra la forma de regresar. Sed bienvenidos a Monstruo, almas atormentadas. Y vigilad, pues el peor de los monstruos mora en vuestro interior.
Información práctica
Resumen
Tipo: rol de fin de semana
Horas de juego: 16 + descansos
Plazas: 24 PJ
Género: histórico, horror, drama
Mecánicas de seguridad: emergencia, semáforo y chequeo
Asignación de PJ según formulario
Comida y alojamiento incluidos
TEMAS DE LA PARTIDA
Horror y terror
Conflictos de identidad y memoria
Relaciones personales y vínculos rotos
Desigualdad social y jerarquías
Choque entre fe, ciencia y progreso
Moralidad, culpa y responsabilidad
Deseo, represión y transgresión
Religión
Ideologías del siglo XIX
Fechas y ubicación
Pase1: 13/11 - 15/11 de 2026
Pase 2: 27/11 - 29/11 de 2026
7 de Ribera (Tarragona)
Plazas e inscripción
Hay un total de 24 plazas para Monstruo. El género de los PJ esta predefinido, así como su trasfondo. No obstante, cualquier persona puede interpretar un personaje de otro género si lo desea y lo hace desde el respeto.
12 PJ masculinos
12 PJ femeninos
Precios
Plaza de jugador: 275 €
Plaza de jugador reducida: 175 €
Suplemento de mecenas: +25 €
Para inscribiros a Monstruo deberéis rellenar el siguiente formulario durante el periodo de inscripción. Cualquier solicitud enviada una vez terminado el plazo se tendrá en cuenta para la lista de espera.
Una vez finalizado el periodo de inscripción, analizaremos todos los formularios e intentaremos realizar la mejor asignación posible teniendo en cuenta únicamente el contenido del formulario, atendiendo tanto a la parte relativa a los personajes como a las cuestiones logísticas.
Temas principales
Horror y terror
Llamamos terror a un miedo profundo y persistente: una sensación que domina al personaje y lo condiciona. El horror, en cambio, es la conmoción ante aquello terrible y espantoso: la reacción visceral frente a lo insoportable, lo irreparable o lo abiertamente monstruoso.
El terror y el horror son ejes centrales de la partida. No obstante, este no es un evento diseñado para asustar al jugador mediante sobresaltos, persecuciones o apariciones repentinas, aunque puedan existir de forma puntual. El objetivo principal es generar miedo, inquietud y tensión en los personajes, y explorar cómo estas emociones los transforman.
Identidad
Uno de los pilares de Monstruo es el concepto de identidad y la forma en que esta se define a partir de nuestros recuerdos. Evidentemente, la identidad es algo mucho más complejo, pero en esta experiencia vamos a jugar precisamente con la memoria como eje central.
¿Qué queda de ti cuando un recuerdo clave se revela como una mentira cuidadosamente sostenida? ¿Amas a esa persona de verdad o solamente porque tu memoria ha eliminado todo lo que contradice este sentimiento? ¿Qué ocurre cuando recuerdas haber perdonado… y descubres que en realidad apretaste el gatillo?
La identidad y las relaciones de los personajes se retorcerán durante la partida, a medida que pasados que creían enterrados salgan a la luz.
Monstruos
El monstruo es la excusa: el elemento sobrenatural que justifica la pérdida y la recuperación de recuerdos. ¿Significa eso que es irrelevante? En absoluto. Sin embargo, no está ahí para ser el protagonista, sino para servir de vehículo y reflejar lo oscuro y retorcido de la humanidad.
El monstruo en cuestión, así como los recuerdos que se revelen, variarán en cada edición, lo que hace que el evento sea altamente rejugable.
Los auténticos monstruos, los verdaderos protagonistas, son los personajes y, por tanto, vosotros. No hay mayor monstruo que una persona desesperada, traicionada, furiosa o desquiciada. A quien realmente deberéis temer será al resto de jugadores… o incluso a vosotros mismos.
Mecánicas de seguridad
Semáforo
SEMÁFORO
El sistema del semáforo sirve para moderar la intensidad de una escena en caso de que sea necesario.
Verde
Podéis usar la palabra VERDE cuando, en una situación delicada, os sintáis completamente cómodos y querríais que la otra persona aumentara la intensidad. En ningún caso el otro jugador está obligado a hacerlo.
Amarillo
Si os dais cuenta de que algo os empieza a incomodar y deseáis frenar un poco, podéis usar la palabra AMARILLO.
Rojo
Si estáis implicados en una escena que os está resultando incómoda (a vosotros, no a vuestro personaje) y no soportáis la tensión, ya sea física o psicológica, decid fuerte y claro la palabra «ROJO», y la escena se detendrá. Si alguien ha dicho ROJO y no sabéis qué hacer, llamad a un máster, pero, ante todo, detened cualquier acción que estuviera teniendo lugar. A continuación, detallamos el procedimiento.
Chequeo
Dentro de juego, se usarán siempre que sea necesario una serie de gestos con la mano para comprobar que los jugadores estén cómodos con la situación y se encuentran bien y, en caso de no ser así, poder prestarles ayuda.
Si no sabéis si una persona está interpretando o si realmente lo está pasando mal, buscad su mirada y haced la señal de ok con la mano para preguntarle si está bien.
La otra persona responderá, o bien levantando el pulgar si está bien y quiere que prosiga la escena, o bien con el pulgar hacia abajo si se encuentra mal. En ese caso, hay que detener la escena automáticamente, como si hubiera dicho «ROJO». Si no contesta o indica que está «así asá», se dará por sentado que está mal.
Si alguien no se encuentra bien, se debe detener la escena y preguntarle a la persona afectada si necesita algo. Si es necesario, se avisará a un máster. Jamás se preguntará a esa persona por qué ha usado la señal. Es responsabilidad de todos cuidar de todos: las personas están por encima de los personajes.
Emergencia
Cuando ocurra algo peligroso fuera de juego y se necesite parar el juego de manera inmediata para solventarlo, se dirá de manera clara y concisa: «¡Emergencia». En ese momento, todo el mundo se quedará quieto y se actuará como sea más conveniente para resolverla. Ejemplos de ello serían que un cristal se rompa o alguien se haga daño. En caso de usar «Emergencia», se deberá avisar de inmediato a alguien de la organización.